Frauen erobern die Gaming-Szene

04. Februar 2015

Der bekannte Stereotyp eines „Gamers“ ist bereits seit Langem nicht mehr aktuell. Zwar dominiert weiterhin die Annahme, dass die meisten Personen, die ihre Freizeit mit Videospielen verbringen, männlich und unter 18 Jahren sind, aber tatsächlich nimmt auch die Anzahl von Videospielerinnen in den letzten Jahren enorm zu.

Diese Tendenz wird zudem durch Statistiken bewiesen. So lag bei den Browsergames bereits im Jahre 2013 der Anteil weiblicher Spieler bei 48 Prozent. Dies sagt auch eine Datenerhebung von der Statista GmbH. Des Weiteren zeigt die Statistik den Anteil weiblicher Spielerinnen bei Online-Games, denn besonders diese Sparte muss bei der Entwicklung der Videospiele sowie der Nutzer beleuchtet werden. Eine Aufteilung der Gruppen in Alter und Geschlecht verdeutlicht diese Entwicklung, denn mittlerweile ist die größte Gruppe der Gamer weiblich und unter 18 Jahren. Der Stereotyp eines Computerspieles, der Junge im Teenageralter, kommt bei dieser Erhebung lediglich auf 17 Prozent und rangiert somit auf dem dritten Platz.

Online-Games als geschlechterübergreifende Alternative

Ein Grund für diesen Verlauf ist das riesige Angebot der Online-Games, denn nicht nur die Auswahl ist groß, sondern auch die verschiedenen Spielearten. Ob Action, Strategie, Rollenspiel oder Rennsimulation, grundsätzlich decken die Online-Spiele fast das gleiche Spektrum ab wie die heutigen Konsolenspiele. Das aktuelle Spieleangebot verdeutlicht dies zusätzlich, denn die Vielfalt ist so groß, dass ohnehin geschlechterübergreifend viele Personen angesprochen werden.

Während die Actionspiele eher die Geschmäcker der männlichen Spieler treffen, erfreuen sich weibliche Spieler häufig an Aufbausimulationen und Puzzles. Da diese Art der Unterhaltung inzwischen so beliebt ist, gibt es auch professionelle Ratgeber, die den Spielern bei kniffligen Situationen weiterhelfen. Darüber hinaus informieren Tests und Bewertungen potentielle Käufer, sodass diese wissen, was auf sie zukommt. Des Weiteren können Spieler durch Videos und Vorschauclips einen Blick auf das Spiel erhaschen. Diese Fülle an Informationen gewährleistet den Usern, dass sie sich für das Richtige entscheiden und senkt die Hemmschwelle, Geld für die Online-Games auszugeben.

Studienergebnisse belegen diesen Trend

Studien des BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. zufolge nahm die Anzahl der weiblichen Nutzer erheblich zu. Dies wurde eingangs bereits durch das Diagramm verdeutlicht, die Studie belegt dies jedoch mit harten Fakten. So spielen in Deutschland insgesamt 13,5 Millionen Frauen regelmäßig an Computern, Konsolen oder anderen Geräten. Diese Zahlen basieren auf einer repräsentativen Umfrage von 25.000 Deutschen. Schwerpunkt waren dabei nicht nur Konsolenspiele, sondern auch Computer, mobile Konsolen, digitale Spiele-Apps und Browser- beziehungsweise Online-Spiele. Spätestens durch diese empirischen Ergebnisse wird das Gerücht der Männerdomäne endgültig widerlegt.

Ein weiterer Trugschluss: Die Gaming-Branche reagiere nicht auf diese Tendenz

Neben dem hartnäckigen Stereotyp hält sich auch das Gerücht, dass die Gaming-Branche diese Entwicklung nicht erkannt habe und daher vermehrt Spiele für eine verhältnismäßig kleine Nutzergruppe programmiere. Die Expertin Linda Breitlauch dementiert dies und behauptet, dass sich die Branche sehr wohl dieser Entwicklung bewusst sei und daher auch gezielt Spiele für weibliche Nutzer geschaffen habe. Dennoch gibt es weiterhin Unterschiede zwischen den Spielarten der Geschlechter. Erwachsene Frauen nutzen die Spiele meist eher zwischendurch. Männliche Spieler nehmen sich hingegen durchaus auch einen Abend frei und nutzen diesen, um neue Spiele auszuprobieren.

Unterstützt wird dieser Trend durch das erhöhte Aufkommen von Smartphones in der Gesellschaft. Wer früher nicht das Geld investieren wollte, um eine teure Konsole zu kaufen, der kann einen Großteil der Spiele heute kostenfrei auf sein mobiles Gerät laden und diese unterwegs nutzen. So steigt nicht der Anteil der Frauen, sondern auch die absolute Zahl der Nutzer. Auch nostalgische Spieler werden mittlerweile angesprochen, denn es gibt Multiplayer-Spiele, die jeder aus der Jugend kennt und die immer noch sehr beliebt sind. Da diese Apps so programmiert sind, dass mehrere Personen gemeinsam Spielen, steigt auch hier die Anzahl der Spieler. Freunde können herausgefordert werden oder auch fremde Personen per Zufallsprinzip. Grundsätzlich gibt es inzwischen die unterschiedlichsten Spiele, die versuchen die Masse der verschiedenen Geschmäcker abzudecken. Das Gerücht, dass die Gaming-Szene also nicht auf aktuelle Trends reagiere oder falsche Zielgruppen identifiziere, ist folglich vollkommen überholt. Ein weiterer Beweis, dass die Zielgruppen genauestens studiert werden sind Lernspiele. Auch hier sind die geschlechterübergreifenden User zu nennen. Dabei ist das Alter im Grunde egal, so gibt es beispielsweise Kopfrechenspiele für Grundschüler, die in eine kurzweile Geschichte eingebunden sind und so die Nutzer zum Lernen motivieren. Andererseits finden auch viele Erwachsenen Gefallen an dem virtuellen Gehirntraining, sodass auch hier mehrere Zielgruppen angesprochen werden.

Fehlende Anpassung der Charaktere

Obwohl sich Frauen in der Gaming-Szene bereits seit einigen Jahren etabliert haben und auch viele Spiele konzipiert wurden, die die Geschmäcker dieser Usergruppe treffen, wird immer noch von vielen Seiten der Sexismus in den Spielen selbst angeprangert. An dieser Stelle haben die Entwickler noch nicht reagiert. Das bemängelt auch die amerikanische Bloggerin Anita Serkeesian, die behauptet, dass weibliche Figuren in den Spielen grundsätzlich falsch dargestellt werden. Entweder seien sie hilflos und müssen gerettet werden oder sie seien gar nicht erst spielbar. Diejenigen, die genutzt werden können, werden häufig halbnackt oder übersexualisiert dargestellt. Obwohl sich die Zielgruppen derart gewandelt haben in den vergangenen Jahren, haben sich die Charaktere bisher noch nicht angepasst. Kritische Stimmen werden jedoch von der Gaming-Szene oftmals nur belächelt. Extrembeispiele stellen hier zudem ein düsteres Bild dar, denn viele Kritiker werden öffentlich angeprangert oder bedroht.

Falls sich mehr authentische weibliche Charaktere in den Spielen finden lassen würden, dann wäre die Nachfrage nach diesen Spielen seitens weiblicher Kunden noch größer. Andernfalls liegt die Vermutung nahe, dass einige Nutzerinnen auf Spiele verzichten, da Frauen dort lediglich als Opfer oder als Statist dargestellt werden, nicht aber als herkömmlicher Charakter. Die bekannten Spiele, die auf weibliche Charaktere zurückgreifen, stellen diese zudem meist übersexualisiert dar und nicht mit der nötigen Authentizität.

 

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