Blender-Animation: Das Skelett

26. Dezember 2013
Achim Wagenknecht Von Achim Wagenknecht, Freeware & Open Source, News & Trends, Linux, OpenOffice, Picasa, GIMP, Multimedia ...

Wenn Sie eine Figur in Blender animieren, braucht diese ein Skelett. So fügen Sie es ein.

Windows+Linux / Englisch / Open Source. Rumpf, Kopf, zwei Arme, zwei Beine: Mehr braucht es nicht für eine einfache, menschenähnliche Figur. Um deren Bewegung steuern zu können, geben Sie Ihrer Figur ein Skelett. Das Skelett dient dazu, die Bewegungen zu steuern. Es besteht aus Knochen, die  mathematisch gesehen Vektoren sind. Dargestellt werden sie als eckige Gebilde mit einem dicken und einem dünnen Ende. An jedem Ende befindet sich ein Kugelgelenk. Das dicke Ende bildet den Drehpunkt der Bewegung.

  1. Schalten Sie die 3D-Ansicht auf "Wireframe", damit Sie durch die Figur hindurch sehen können. Setzen Sie den 3D-Cursor mitten in die Hüfte. Da das Koordinatensystem dreidimensional ist, müssen Sie in zwei Ansichten kontrollieren, ob die Position stimmt. Schalten Sie dazu die Ansichten mit Num-1 und Num-3 hin und her.
  2. Drücken Sie die Leertaste und wählen Sie "Add/Armature". Es erscheint ein Knochen, dessen Spitze nach oben zeigt. Drücken sie G für "grab" oder "greifen" und schieben Sie das Ende des Knochens bis zum Scheitel.
  3. Fügen Sie einen weiteren Knochen hinzu und platzieren Sie dessen Ende in einem der Knie. Er bildet den Oberschenkel. Den nächsten Knochen extrudieren Sie aus diesem. Drücken Sie dazu E und ziehen Sie das Gelenk bis ganz ans Ende der Wade.
  4. Wiederholen Sie das ganze für das andere Bein und die Arme.
  5. Als nächstes werden die Knochen benannt. Klicken Sie im Armature-Panel die Option "Draw Names" an, damit die Namen der Knochen im 3D-Fenster erscheinen.
  6. Fügen Sie an die Namen der Arm- und Beinknochen jeweils einen Punkt und ein L für links oder ein R für rechts an. Auf diese Weise kann Blender die Positionen spiegeln. Sinnvolle Namen für die Knochen sind: rueckgrat, arm.L, arm.R, schenkel.R, schenkel.L, wade.R und wade.L.
  7. Im Panel "Armature Bones" können Sie Eltern-Kind-Beziehungen zwischen den Knochen definieren. Legen Sie für die beiden Arme fest, dass sie "child of rueckgrat" sein sollen.

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