Blender-Animation: So bewegt sich Ihre Figur

31. Dezember 2013
Achim Wagenknecht Von Achim Wagenknecht, Freeware & Open Source, News & Trends, Linux, OpenOffice, Picasa, GIMP, Multimedia ...

Damit eine Figur in Blender wie ein Mensch geht, brauchen Sie nur zwei Positionen. Den Rest der Animation errechnet Blender automatisch.

Windows+Linux / Englisch / Open Source. Eine menschliche Figur besteht in Blender aus einem Körper und Knochen, die mit diesem Körper verbunden sind. Die Verbindung zwischen Skelett und Körper stellen Sie her, indem Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf die Figur klicken. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie das Skelett an. Drücken Sie Strg-P, und wählen Sie "Make Parent To Armature", um das Skelett zum Elternteil der Figur zu machen. Ab jetzt werden alle Bewegungen des Skeletts auf die Figur übertragen.

Blender fragt dann, ob Sie "Vertex Groups" erzeugen möchten. Das sind Gruppen von Konstruktionspunkten (Vertices), die sich mit je einem Knochen mitbewegen. Bei einer menschlichen Figur funktioniert die Option "Create From Closest Bones" sehr gut.

  1. Bringen Sie Herbert jetzt in die erste Position der Gehbewegung. Dazu wechseln Sie in den "Pose Mode". In diesem Modus steuern Sie die Bewegungen des Modells. Schalten Sie die Ansicht im 3D-Fenster auf "Solid" und öffnen Sie die Editing Panels mit F9.
  2. Klicken Sie im Armature-Panel auf X-Ray, damit Sie die Knochen sehen können. Schalten Sie mit Num-3 auf die Seitenansicht. Klicken Sie Herberts linken Schenkelknochen an und drücken Sie R um ihn zu rotieren. So heben Sie Herberts Bein ein wenig an, vielleicht um 15 bis 20 Grad nach links.
  3. Klicken Sie die Wade an und drehen Sie sie ein Stückchen in die andere Richtung. Das andere Bein wir mit Hilfe des Oberschenkelknochens circa zehn Grad nach rechts.
  4. Die Arme bewegen Sie gegenläufig zu den Beinen. Schalten Sie mit Num-1 auf die Vorderansicht und kippen Sie das Rückgrat leicht nach links.
  5. Die erste Pose ist jetzt fertig und muss gespeichert werden. Drücken Sie zweimal A, um alle Knochen zu markieren. Drücken Sie die Taste i für "Insert Keyframe" und speichern Sie Rotation und Lage der Knochen mit LocRot.
  6. Schalten Sie dann für die zweite Pose mit der Pfeil-oben-Taste auf Frame 11. Es ist wichtig, immer erst den Frame zu wechseln und dann die Pose einzustellen. Sonst gehen die Einstellungen verloren und Sie müssen von vorne anfangen.
  7. Richten Sie für die zweite Pose Herberts Rückgrat wieder gerade auf. Drehen Sie Arme und Beine noch ein Stückchen weiter und richten Sie das angewinkelte Kniegelenk wieder gerade. Damit ist die zweite Pose fertig. Speichern Sie sie mit I/LocRot.
  8. Diese beiden Posen genügen schon, um eine Gehbewegung zu definieren. Die anderen drei Keyframes der Animation legen Sie durch Spiegeln und Kopieren an. Gehen Sie wieder zu Frame 1 und markieren Sie mit A alle Knochen.
  9. Kopieren Sie die Pose mit dem Menübefehl "Pose/Copy Current Pose". Gehen Sie dann zu Frame 21 und fügen Sie die Pose spiegelverkehrt ein, indem Sie "Pose/Paste Flipped Pose" wählen. Markieren Sie alle Knochen und speichern Sie den Keyframe. In Frame 41 wird die Anfangspose ebenfalls eingefügt, aber diesmal seitenrichtig mit "Pose/Paste Pose". Vergessen Sie nicht, den Keyframe zu speichern!
  10. Die Pose von Frame 11 kopieren Sie seitenverkehrt nach Frame 31 und speichern auch hier einen Keyframe von Lage und Drehung aller Knochen.
  11. Die Animation ist jetzt fertig. Öffnen Sie mit F10 die Output-Panels und stellen Sie im Anim-Panel ein, dass die Bewegung mit Frame 40 enden soll.
  12. Jetzt können Sie die Animation mit Alt-A starten. Sie wird endlos wiederholt und sollte relativ flüssig aussehen. Mit einem Klick auf "Anim" können Sie die Animation rendern lassen.

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